In het nieuwste kinderspel van Geronimo Games nam ik mijn kinderen mee naar de catacombes van Karak. Dungeon crawlers trekken mij niet echt, maar hier hebben we als gezin toch wat plezier aan beleefd :).
Scroll snel verder voor VEEL foto’s, mijn speluitleg én Karak bordspel review!
Voordat je begint met lezen: Geronimo Games gaf mij het kinderspel Karak zodat ik er een interessant blogartikel over kon schrijven. Dit artikel is dus gesponsord. Maar ik heb mijn redactionele vrijheid behouden en volledig zelf bepaald wat ik in dit artikel heb gezegd.
Zoals je in de kerkers van Karak meerdere monsters vindt, zo vind je in dit blog meerdere onderwerpen:
1 – Algemene Informatie
- Soort spel: Bordspel
- Aantal Spelers: 2-5 Personen
- Speelduur: 45 Minuten
- Vanaf Leeftijd: 7 Jaar
- Uitgever: Geronimo Games
- Spelauteur: Roman Hladík & Petr Mikša
- Illustrator: Roman Hladík
- Te koop bij: Spellenrijk.nl – bol.com – Spelhuis.be
2 – Unboxing
Deze unboxing bestaat uit 2 delen. Eerst geef ik een lijst van het speelmateriaal dat er in de doos zit. Daarna laat ik foto’s zien van het speelmateriaal.
Wat zit er in de doos?
Je krijgt het volgende speelmateriaal bij het spel Karak:
- 80 Catacombe-tegels
- 6 Heldenfiguren + voetstukjes
- 6 Heldentegels
- 5 Spelersborden
- 30 Levensfiches
- 1 Zwarte buidel
- 43 Monsterfiches:
- 1 Draak
- 2 Gevallenen
- 3 Skelettenkoningen
- 4 Reuzenspinnen
- 5 Zwaardvechtersskeletten
- 8 Ratten
- 8 Mummies
- 12 Sleuteldragerskeletten
- 10 Schatkistfiches
- 2 Dobbelstenen
- 1 Vervloekingsfiche
- 2 Karak spelregels (Nederlands en Frans)
Laten we maar eens naar wat foto’s kijken.
Hieronder zie je de voorkant van de doos:
En dit is de achterkant:
Elke speler speelt een held en krijgt daar het speelfiguur (met voetstuk) van:
Ook krijgt elke speler bijbehorende heldentegel:
En een spelersbord:
Links in het spelersbord komen levensfiches:
En dan het speelmateriaal dat het bord zal vormen, de catacombetegels:
Daarnaast zit er een zwarte buidel bij het spel:
Hier doe je alle monsterfiches en schatkisten in. Deze fiches zijn dubbelzijdig. Hieronder zie je van links naar rechts de Rat, Reuzespin, Mummie, Sleuteldragerskelet, Zwaardvechtersskelet, Skelettenkoning, Schatkisten, Gevallene en de Draak. Het fiche eronder laat zien wat er op de achterkant staat. Achterop de draak zit een schatkist met robijn.
Dan is er ook nog een vervloekingsfiche:
Tot slot krijg je 2 dobbelstenen. Die spelen een rol bij gevechten met monsters.
3 – Karak: Speluitleg
Mocht je een vraag hebben over de spelregels van Karak? Stel ‘m dan gerust in een reactie!
Hieronder lees je eerst mijn korte Karak speluitleg. Daarna vind je ook nog een uitgebreide uitleg.
Hoe speel je Karak?
Karak is een kinderspel waarin jij en de koters in de voetsporen van helden treden. Elke beurt mag je maximaal 4 stappen zetten om een kerker uit te kammen en schatten te vinden.
Maar pas op!
Tijdens de zoektocht zul je op monsters stuiten die je moet verslaan. Je werpt dan 2 dobbelstenen, telt de waarde bij elkaar op én voegt eventuele waardes van verzamelde uitrusting erbij. Is deze kracht hoger dan die van het monster? Dan versla je ‘m en krijg je een nieuwe uitrustig of toverspreuk als beloning. Is de kracht lager? Dan kost je dat één van je vijf levens.
Zodra iemand de Rode Draak verslaat eindigt het spel en wint de speler met de meeste schatten!
Hieronder vind je mijn uitgebreidere spelregels van Karak. Die deel ik op in de volgende onderdelen:
- Voorbereiding
- Spelverloop
- Speciale Vaardigheden
- Einde van het spel
3.1 – Voorbereiding
Plaats de starttegel van de catacomben midden op tafel. Schud alle andere catacombe-tegels en vorm een paar gedekte stapels. Elke speler neemt een spelersbord, legt links in het bord 5 levensfiches (hartje omhoog) en in het midden een heldentegel. Zet de heldenfiguren die meespelen op de starttegel. Leg tot slot het vervloekingsfiche en de 2 dobbelstenen binnen handbereik.
Als het goed is heb je nu zoiets op tafel liggen:
3.2 – Spelverloop
Het doel van Karak is om de meeste punten te halen. Dat doe je door schatten in de catacomben van Karak te vinden, want die zijn punten waard. Spelers zijn na elkaar, met de richting van de klok, aan de beurt.
Als je aan de beurt bent mag je met jouw heldenfiguur 4 stappen binnen de catacombe zetten. 1 Tegel is gelijk aan 1 stap. Daarbij kunnen 3 situaties ontstaan:
- Je betreedt onontdekt gebied
- Je moet vechten met een monster
- Je verplaatst binnen ontdekt gebied
1 – Je betreedt onontdekt gebied
Volg je de gang naar een plek waar nog geen tegel ligt? Dan betreed je onontdekt gebied. Neem een catacombe-tegel van de trekstapel en leg deze open tegen de tegel aan waar je heldenfiguur op staat. Het gangpad moet aansluiten aan de tegel waar jouw heldenfiguur opstaat, maar hoeft niet per se te passen aan andere omliggende tegels.
Is het een gang? Dan verplaats je jouw figuur naar die tegel. Heeft de gang een portaal? Dan mag je via dit portaal ook met 1 stap naar een ander ontdekt portaal lopen. Heeft de gang een geneeskrachtige bron? Dan kun je al je verloren levensfiches weer omdraaien. In dit laatste geval eindigt wel je beurt.
Elke speler begint met 5 levens. Verlies je van een monster? Dan draai je 1 fiche om. Moet je jouw 5e fiche omdraaien? Dan raak je bewusteloos. De volgende beurt mag je geen verplaatsingen doen, maar moet je 1 levensfiche terugdraaien. De volgende beurt mag je weer bewegen.
Is het een zaal? Dan trek je een fiche uit de buidel en die leg je met monster- of gesloten schatzijde naar boven. Bij een monster moet je direct vechten. Hoe dat werkt leg ik verderop uit. Bij een schatkist plaats je jouw figuur op de tegel. Heb je geen sleutel? Ga dan verder met je beurt. Heb je wél een sleutel? Dan mag je de kist openen. In dit laatste geval eindigt je beurt.
2 – Vechten met een monster
Goed. Het kan dus gebeuren dat je op een tegel komt waar een monsterfiche ligt. In dit geval moet je tegen het monster vechten. Je verslaat een monster als je een hogere gevechtskracht hebt. Jouw gevechtskracht bestaat uit:
- Verzamelde uitrusting
- Resultaat van 2 dobbelstenen
- Eventuele speciale vaardigheden
Als je bepaalde monsters verslaat, kun je uitrusting winnen. Dit zijn wapens, toverspreuken en sleutels. De wapens zijn dolken (1 kracht), een zwaard (2 kracht) en een strijdbijl (3 kracht). De toverspreuken zijn magische slag (1 kracht) en geneesportaal (alle levensfiches omdraaien). De sleutel gebruik je om een schatkist te openen.
Je kunt op je spelersbord 2 wapens, 3 toverspreuken en 1 sleutel opslaan. Uiteraard mag je wapens en toverspreuken wisselen voor nieuwe.
Enfin, tel eerst de kracht van je wapens bij elkaar op. Werp dan 2 dobbelstenen en pas eventuele speciale vaardigheden toe. Na de worp mag je bepalen of je magische slagen wil inzetten.
Vergelijk dan jouw kracht met die van het monster.
- Is deze hoger? Dan draai je het monster om en leg je de uitrusting op je speelbord.
- Is deze gelijk? Dan zet je jouw figuur terug naar de tegel waar die vandaan kwam.
- Is deze lager? Dan zet je jouw figuur terug naar de tegel waar die vandaag kwam én draait een levensfiche om.
Heb je geen plek meer voor uitrusting? Dan moet je een fiche van je spelersbord omruilen met het zojuist gewonnen fiche. Andere spelers kunnen het voorwerp dat je liet vallen later oppakken.
Wapens kun je blijven gebruiken zolang ze op je spelersbord liggen. Toverspreuken zijn voor eenmalig gebruik en leg je daarna af.
3 – Verplaatsen binnen ontdekt gebied
Dit is niet zo spannend verder. Kom je in een lege zaal? Dan kun je gewoon verder. Kom je een monster tegen? Dan moet je vechten. Kom je bij een schat, maar heb je geen sleutel? Dan kun je verder lopen. Kom je bij een schat en heb je een sleutel? Dan mag je de schat openen.
In alle gevallen eindigt je beurt:
- Na 4 verplaatsingen
- Na een gevecht met een monster
- Na het openen van een schatkist
- Na het oppakken van een voorwerp
- Na genezing bij een geneeskrachtige bron
3.3 – Speciale vaardigheden
Je kunt kiezen uit 6 helden. Elke held heeft 2 speciale eigenschappen. Die leg ik hieronder kort uit:
Argentus – Tovenaar: Hij hoeft magische slagen na gebruik niet af te leggen en mag zich horizontaal en verticaal verplaatsen naar ontdekte tegels, ongeacht of er een muur tussen zit.
Horan – Krijgsheer: Hij mag de 2 dobbelstenen eenmalig opnieuw gooien (het 2e resultaat telt) en verplaatst automatisch naar een tegel met geneeskrachtige bron als zijn 5e leven wordt omgedraaid.
Xanros – Zwarte Magiër: Hij mag na een gevecht eenmalig één levensfiche omdraaien voor 1 extra kracht en zijn speelfiguur verplaatsen met elk ander speelfiguur op het bord (in plaats van 4 verplaatsingen!).
Aderyn – Schurk: Zij verslaat monsters ook bij een gelijke stand en mag monsters passeren als ze dat wil.
Victorius – Zwaardvechter: Hij mag een geworpen 1 altijd opnieuw gooien en bij ten minste 1 geworpen 6 zijn beurt voortzetten na een gevecht.
Taia – Helderziende: Zij krijgt 1 extra kracht als haar eerste stap leidt tot een gevecht en ze mag altijd 2 catacombe-tegels pakken (en er eentje kiezen) bij het ontdekken van nieuw gebied.
Zodra een speler een mummie verslaat, geeft deze speler het vervloekingsfiche aan een andere speler. Deze speler mag geen speciale vaardigheden gebruiken zolang het fiche bij hem of haar ligt.
Je raakt dit fiche kwijt als je jezelf geneest via een geneeskrachtige bron of als jij of een andere speler een mummie verslaat en het fiche aan een andere speler geeft.
3.4 – Einde van het spel
Het spel eindigt direct zodra een speler de Rode Draak verslaat.
Nu tellen alle spelers hun punten:
- 1 Punt voor een geopende schatkist
- 1,5 Punt voor de schatkist van de draak
De speler met de meeste punten wint het spel.
4 – Karak Bordspel: Review
Om mijn mening zo goed mogelijk te geven, deel ik deze Karak bordspel recensie op in de volgende onderdelen:
- Thema & Vormgeving
- Spelregels & Toegankelijkheid
- Strategie of Geluk?
- Spelmechanisme
- Interactie
- Herspeelbaarheid
Thema & Vormgeving
Karak is te bestempelen als een dungeon crawler voor kinderen. Dat is een type spel waarbij je samen een kerker gaat verkennen en steeds nieuwe dingen ontdekt.
Ik zei het in de inleiding van m’n Karak review al: ik ben niet per se fan van dungeon crawlers. Dit heeft echter niet in de weg gestaan bij het ontdekken van dit bordspel.
Het thema is verrassend diep uitgewerkt (afgaande op verhalen over de helden en monsters die in de spelregels staan) en ondersteunt het spelverloop heel goed. Dat is dus sowieso +1 voor het thema.
Ook het artwork draagt z’n steentje bij. Hoewel ik vooral de helden mooi getekend vind, voldoet de rest prima. Er is een duidelijk onderscheid (ondanks meerdere skeletten) tussen monsters en de iconografie is duidelijk.
Bovendien is het speelmateriaal van goede kwaliteit. Zeker de spelerstableaus voelen stevig. Tof ook dat je hier echt fiches en tegels in kan leggen.
Eigenlijk ben ik dus heel positief over het thema en de vormgeving. Mijn dochter werd er wel minder door aangesproken. De kans bestaat dus dat niet elk kind graag op schattenjacht gaat in de kerkers van Karak.
Spelregels & Toegankelijkheid
Hier had ik een dubbel gevoel.
Want enerzijds verwachtte ik een kort spelregelboekje met weinig tekst. Immers, het betreft een spel voor kinderen toch? Toch vond ik de spelregels een flinke kluif om doorheen te komen. Vergeleken met andere kinderspellen althans. Anderzijds zijn de spelregels wel duidelijk en volledig.
Hadden de Karak spelregels korter gekund? Ik denk het wel. Dat zou potentiële liefhebbers van dit spel minder snel afschrikken.
Het spel is verder vrij eenvoudig. Je kunt wat stappen zetten, monsters bevechten en schatten vinden. De speciale vaardigheden van de helden maken het geheel iets complexer. Speel je met wat jongere kinderen? Dan kun je die eigenschappen ook achterwege laten. Speel je met wat oudere kinderen? Dan kun je gewoon met spelen.
De speelduur kan een dingetje zijn. Je moet namelijk die draak vinden. En als de draak een van de laatste tegels uit de buidel is, dan kan een spelletje zomaar 45 minuten duren. Voor veel kinderen (zelfs voor mijn kinderen, die bordspellen met de paplepel ingegoten krijgen) is dat te lang. Soms kan een potje ook met 20 minuten al klaar zijn. Dat is dan weer een prima speelduur voor jonge koters.
Strategie of Geluk?
Karak is naar mijn mening grotendeels een kwestie van geluk.
- Het trekken van een tegel
- Het trekken van een fiche uit de buidel
- Het gooien met de dobbelstenen
Dit zijn cruciale momenten in het spel en je hebt er geen invloed op. Zelf heb ik het liefst wel enige invloed op het spel, maar bij kinderspellen maak ik graag een uitzondering. Dat gezegd hebbende, het stoort me ook niet echt dat die geluksfactor zo hoog is. Het maakt Karak juist toegankelijk voor jongere kinderen.
Spelmechanisme
Het voornaamste spelmechanisme in Karak is tile placement. Je legt namelijk tegels aan (en fiches neer) gedurende het spel. Zo bepalen jullie gezamenlijk tijdens het spel hoe het speelbord er uit komt te zien.
Groot voordeel van dit mechanisme is dat de herspeelbaarheid relatief hoog ligt.
Andere noemenswaardige mechanismen zitten er m.i. niet in.
Wel is het een mooie dungeon crawler voor beginners :). Tevens schaar ik Karak onder een draken spel. Hoewel er niet veel draken zijn, is dit wel het beest waar je op jaagt.
Interactie
Er zit weinig interactie in Karak. Er zijn eigenlijk 2 vormen van interactie.
De eerste is de concurrentie op het speelbord. Immers, je moet Sleuteldragersskeletten verslaan en schatten vinden voor punten. Ook zijn er 2 Gevallene die een schat opleveren en dan is er nog de draak die een schat met robijn oplevert.
Het is dus geen race, maar wel een competitieve strijd om bovenstaande fiches te vinden. En daar zit wat mij betreft het kleine beetje interactie in.
Een agressievere vorm van interactie zit in het vervloekingsfiche. Daarmee kun je een andere speler namelijk tijdelijk zijn of haar speciale vaardigheden ontnemen. Hoewel sommige kinderen hier niet mee om kunnen gaan, zie ik dit als een mooie mogelijkheid om kinderen te leren omgaan met teleurstelling ;).
Herspeelbaarheid
Voor een kinderspel ligt de herspeelbaarheid best hoog. Je hebt bijvoorbeeld 6 verschillende helden om uit te kiezen. Het speelbord ziet er elke keer weer anders uit. De fiches komen altijd in een andere volgorde uit de zak. Zelfs de uitrusting die je gedurende het spel verzamelt kan anders zijn.
De enige maar is dus dat als een potje te lang duurt, dat je kind de volgende keer misschien liever iets anders speelt.
Mijn Karak bordspel review in het kort?
Ik vind Karak een tof kinderspel. Het speelmateriaal ziet er mooi uit, je hebt korte, overzichtelijke beurten en het thema ondersteunt het spelverloop goed. Je kunt zelfs de moeilijkheid wat aanpassen als je wil. Houd wel rekening met een variabele speelduur (die voor sommige kinderen te lang kan worden) en ook zal het thema niet voor iedereen weggelegd zijn. Zo waant mijn dochtertje zich liever als eenhoorn over regenboogpaden om kristallen in wolken te zoeken. Maar ach, dat is puur een kwestie van smaak ;).
5 – Karak Bordspel: Waar te koop?
Je kunt het bordspel Karak o.a. bestellen op Spellenrijk.nl, bol.com en Spelhuis.be.
Nu ben jij aan de beurt!
In dit blog heb ik je verteld over het bordspel Karak. Dit kinderspel werd bedacht door Roman Hladík & Petr Mikša en in het Nederlands uitgebracht door Geronimo Games.
Ik liet je foto’s zien van al het speelmateriaal, gaf je de speluitleg én deelde mijn Karak review met je.
Als je nog vragen hebt over dit bordspel, stel ze dan gerust in een reactie. Wil je graag je eigen review delen? Dan hoor ik je mening graag ook in een reactie, zodat andere lezers er nog wat aan hebben :)!
Voor de hoofdafbeelding van dit blog heb ik foto’s gebruikt van 132369 en Gioele Fazzeri via Pixabay.
Beste, Wij kochten onlangs het spel Karak. Het is ons niet helemaal duidelijk. Je schrijft in je blog het volgende “Heb je geen plek meer voor uitrusting? Dan moet je een fiche van je spelersbord omruilen met het zojuist gewonnen fiche. Andere spelers kunnen het voorwerp dat je liet vallen later oppakken”. Wat bedoel je hiermee precies? Stel ik heb al een sleutel en ik krijg een 2de sleutel, wat doe ik dan precies?
En begrijp ik het goed dat zwaarden altijd in je bezit blijven eens je die verdiend hebt en enkel de toverspreuk moet na 1x gebruik uit het spel?
Beste Tinne,
Bedankt voor je vraag over de Karak spelregels!
Je hebt plek voor 2 wapens, 3 spreuken en 1 sleutel.
Heb je al 2 wapens, dan kun je geen 3e toevoegen. Wél mag je het nieuwe wapen omruilen met een wapen op je tableau.
Dit geldt ook voor spreuken. Heb je er al 3? Dan moet je de 4e laten liggen (of ‘m omruilen met een spreuk op je spelersbord.
Sleutels mag je er altijd maar 1 van hebben. Heb je al een sleutel, versla je een monster en krijg je een sleutel? Dan blijft die sleutel liggen.
Helpt dit :)?
Groet en veel speelplezier!
Hans van Spellenwijs.nl
Wat doe je als de tegels op zijn??? En het zakje nog niet leeg??? Doorspoelen en monsters verslaan? Wanneer verschijnen deze?
Beste Francis,
Bedankt voor je vraag over de spelregels van Karak.
Elke keer dat een tegel neerlegt waar een ‘zaal’ op staat, moet je er direct een monsterfiche op leggen.
Volgens mij moet je er dan ook direct tegen vechten. Dan kun je het monster verslaan of niet. In het laatste geval blijft deze liggen.
Hoe dan ook: volgens mij kunnen de tegels niet opraken vóórdat alle monsters op het bord liggen (en al deels verslagen zijn).
Helpt dit?
Groet en veel speelplezier!
Hans van Spellenwijs.nl