Ratten van Wistar: Speluitleg

Ratten van Wistar: Speluitleg

Ratten van Wistar trok mijn aandacht vanwege 2 redenen. De eerste reden is dat DSV Games er haar debuut mee maakte. De tweede reden is Simone Luciani. Ik waardeer immers veel van zijn werk (zoals Tzolk’in: The Mayan Calendar en The Voyages of Marco Polo).

In dit blog geef ik je Ratten van Wistar speluitleg en beantwoord ik graag je vragen over de spelregels.

Voordat je begint met lezen: DSV Games gaf mij het bordspel Ratten van Wistar zodat ik er een interessant blogartikel over kon schrijven. Dit artikel is dus gesponsord. Maar ik heb mijn redactionele vrijheid behouden en volledig zelf bepaald wat ik in dit artikel heb gezegd.

In dit blog geef ik je de speluitleg van het bordspel Ratten van Wistar. Heb je vragen? Stel ze gerust. Via onderstaande links vind je m’n andere blogs over dit spel.

Heb je een vraag over de spelregels van Ratten van Wistar? Stel ‘m dan gerust in een reactie onder dit blog. Ik beantwoord je vraag zo snel mogelijk!

Ratten van Wistar: Kaarten in Hand

Korte speluitleg

In Ratten van Wistar moet elke speler bewijzen dat ze de beste kandidaat zijn om de hele rattenkolonie te leiden. Je speelt 5 rondes en elke ronde zijn spelers na elkaar aan de beurt. Tijdens je beurt plaats je één van je leiders op het actiewiel om een hoofdactie te doen. Des te meer werkers in het gebied van de actie staan, des te krachtiger de actie. Je kunt hout en metaal verzamelen, kamers uitgraven, bedden bouwen, uitvindingen ontdekken én de boerderij verkennen. Hier kun je missies voltooien én muizen ontmoeten die zich maar al te graag bij jouw rattenfamilie willen aansluiten.

Naast de hoofdactie kun je een of meer bonusacties activeren (via het wiel én het spelen van kaarten) en je hebt altijd vrije acties tot je beschikking. Uiteindelijk wil je jouw hol uitbreiden, verbeteren, missies voltooien, muizen verwelkomen, uitvindingen maken en doelen claimen. Want dat levert punten op. De speler met de meeste punten wint het spel.

Uitgebreide spelregels

Hieronder vind je mijn uitgebreidere handleiding of gebruiksaanwijzing van Ratten van Wistar. Die deel ik op in de volgende onderdelen:

  1. Voorbereiding
  2. Spelverloop
  3. Acties
  4. Einde van het spel

3.1 – Voorbereiding

Leg het speelbord op tafel, plaats de 6 wielsectoren willekeurig op het wiel en zorg dat er 2 sectoren per actiegebied (bos, hol en boerderij) staan. Schud de huis- en kelder-missiekaarten afzonderlijk en leg er een X-aantal, afhankelijk van het aantal spelers, gedekt in de betreffende kamers. Doe hetzelfde met de huis- en kelder-gastmuistegels. Leg daarnaast de kaastegels gestapeld (hoogste punten bovenop) rechtsonder in de kelder. Plaats de deurfiches willekeurig tussen alle doorgangen.

Neem, van de overgebleven gastmuistegels, willekeurig 3 huis- en 2 kelder-tegels. Vorm daarmee een rondenstapel rechtsonder het speelbord. De keldertegels gaan onderop en daarboven de huistegels. De bovenste tegel leg je open voor de eerste ronde. Schud de doelkaarten en leg er 3 open op de velden onder het wiel.

Vorm een algemene voorraad naast het speelbord met de elektriciteits-, hout-, metaal-, vermenigvuldigings-, 1x-, joker- en bewegingsfiches. Plaats heldkaarten en vaardigheidsfiches naast het speelbord.

Ratten van Wistar: Startopstelling voor 2 Spelers

Elke speler neemt een spelersbord en overzichtskaart, kiest een kleur en neemt bijbehorend speelmateriaal. Elke speler legt de aarde- en bedtegels op zijn of haar tableau. Daarna plaatst iedereen de 10 blokjes onderin, 6 werkers op de bedtegels, 2 werkers erboven en 3 leiders rechtsboven op hun spelersborden. Ook zet iedereen 1 schijf op veld 10 van het scorespoor en 1 werker rechts van de boerderij. Dit wordt de verkenner. Leg van elke speler 1 schijf willekeurig in de alchemistenhut. Het linkse fiche bepaalt de startspeler. Iedereen neemt 2 metaal, 2 hout en 1 bewegingsfiche.

Schud de uitvindingskaarten afzonderlijk (basis en geavanceerd). Draai er van elk zoveel open als het aantal spelers en maak setjes van 2 (basis met geavanceerd). Elke speler kiest in omgekeerde beurtvolgorde een set en neemt die op hand. Tot slot leg je nog 4 basis- en 4 geavanceerde uitvindingskaarten open die samen een open markt vormen.

3.2 – Spelverloop

Je speelt Ratten van Wistar in 5 rondes. Elke ronde doorlopen de spelers 2 fasen:

  1. Nieuwe ronde fase
  2. Actiefase

Nadat alle spelers 3x aan de beurt zijn geweest (en dus 3 leiders hebben geplaatst) eindigt een ronde.

1. Nieuwe ronde fase

In deze fase (die je overslaat in de eerste ronde) bereid je de nieuwe ronde voor. Daarvoor doorloop je deze stappen:

Ratten van Wistar: Tandwiel Draaien
  1. Werk de beurtvolgorde bij in de alchemistenhut.
  2. Iedereen neemt zijn of haar 3 leiders terug.
  3. Leg, indien aanwezig, de gastmuistegel van de vorige ronde en draai een nieuwe open.
  4. Draai het actiewiel 1 sector met de klok mee.
  5. Elke speler ontvangt eventuele inkomsten van gespeelde kaarten en tegels.
  6. Verwijder eventuele 1x-fiches van uitvindingskaarten.
  7. Leg de 2 rechtse uitvindingskaarten (van zowel basis- als geavanceerd) in de markt af, schuif door en vul aan van links.

2. Actiefase

In deze fase zijn spelers na elkaar aan de beurt. Elke beurt plaats je één leider op het actiewiel of in de alchemistenhut.

Ratten van Wistar: Leider op Tandwiel Plaatsen

Het actiewiel bevat grijze rondjes, ofwel actieplekken. Hier zet je je leider op. Er kan slechts 1 leider op elke actieplek staan. Rechts van elke actieplek staan een of twee bonusacties afgebeeld. Daarnaast is elke actieplek onderdeel van een sector (één van de zes wieldelen). Aan elke sector is een hoofdactie gekoppeld (roze rondje). Elke sector bevindt zich in 1 van de 3 gebieden: bos, hol en boerderij.

De kracht van je hoofdactie wordt bepaald door het aantal eigen werkers dat in het betreffende gebied staat. Heb je bijvoorbeeld 3 werkers in het bos en voer je de hoofdactie ‘hout verzamelen’ uit? Dan krijg je 3 hout.

NB: In 3.3 licht ik de hoofdacties en bonusacties van het actiewiel toe.

Ratten van Wistar: Leider in Alchemistenhut

De alchemistenhut bevindt zich rechtsboven op het speelbord. Je zet je leider altijd op het meest linkse, vrije veld. Hier mogen meerdere leiders staan, ook meer van één speler. De volgorde waarin spelers hier leiders neerzetten bepaalt de spelersvolgorde voor de volgende ronde. Als je jouw leider hier plaatst neem je 1 bewegingsfiche en krijg je de toverdrank. De toverdrank betekent niets meer dan dat je direct één van onderstaande acties mag doen:

  • Je mag 1 missie voltooien.
  • Je mag 1 metaal nemen.
  • Je mag 1 hout nemen.
  • Je mag 1 uitvindingskaart uit je hand spelen.
Ratten van Wistar: Uitvinding Spelen

Naast de hoofdacties van het actiewiel en de alchemistenhut heb je ook nog snelle acties. Dit zijn vrije acties. Ofwel, acties die je vóór of na elke hoofdactie mag doen zónder een leider te spelen. Je mag tijdens je beurt zoveel snelle acties doen als je wil.

Dit zijn de vrije acties:

Ratten van Wistar: Werkers Plaatsen
  • Je mag 3 items (hout, metaal of uitvindingskaarten) inwisselen voor 1 jokerfiche.
  • Je mag 4 items inwisselen om een elektriciteitsfiche te nemen óf te upgraden.
  • Je mag 1 werker van de ingang op je spelersbord naar een gebied verplaatsen.
  • Je mag 1 bewegingsfiche afleggen om een werker naar een ander gebied te verplaatsen.
  • Je mag 1 tent plaatsen in de kamer van de boerderij waar je verkenner zich bevindt.
  • Je mag 1 doel claimen (en een schijf op het bovenste, vrije veld van die doelkaart plaatsen).
  • Je mag 1 ‘1x-effect’ van een gespeelde uitvindingskaart gebruiken en legt er een 1x-fiche op.
Ratten van Wistar: Kaart met 1x Effect

3.3 – Acties

In dit onderdeel ga ik iets dieper in op de hoofdacties en bonusacties van het actiewiel.

Hoofdacties

Onthoud dat elke hoofdactie is gekoppeld aan een gebied (bos, hol of boerderij). De hoeveelheid eigen werkers in dat gebied bepaalt hoe vaak je de hoofdactie mag doen. Dit zijn de hoofdacties:

De eerste hoofdactie is hout verzamelen. Voor elke eigen werker in het bos mag je één hout nemen.

Ratten van Wistar: Aardetegels Verwijderen

De tweede hoofdactie is kamers graven. Voor elke eigen werker in het bos mag je één kamer graven. Per kamer betaal je 2 metaal. Daarna leg je de aardetegel met het laagste aantal punten naast je spelersbord.

De derde hoofdactie is metaal verzamelen. Voor elke eigen werker in het hol mag je één metaal nemen.

De vierde hoofdactie is bedden bouwen. Voor elke eigen werker in het hol mag je één bed bouwen. Per bed betaal je 2 hout. Daarna leg je de bedtegel met het laagste aantal punten omgedraaid op een lege kamer. De werker die op de bedtegel stond zet je bij de ingang op je spelersbord. NB: Je kunt alleen een bed bouwen als je een lege kamer hebt!

De vijfde hoofdactie is uitvinden. Voor elke eigen werker in de boerderij mag je uitvindingskaarten van de trekstapel of de markt op handen nemen. Voor een basis-uitvindingskaart heb je 1 werker nodig. Voor een geavanceerde-uitvindingskaart heb je 2 werkers nodig. Schuif alle overgebleven kaarten naderhand door naar rechts en vul aan met nieuwe kaarten. Als een trekstapel leeg is schud je de aflegstapel.

Ratten van Wistar: Uitvinding Pakken

De zesde hoofdactie is verkennen. Voor elke eigen werker in de boerderij mag je met jouw verkenner het huis verder ontdekken. Per werker kun je:

  • een deurfiche openen dat grenst aan de ruimte waarin je verkenner zit (je neemt het fiche en ontvangt direct de afgebeelde bonus).
  • je verkenner naar een aangrenzende kamer (zonder deur ertussen!) verplaatsen.
  • een gesloten missiekaart opendraaien in de kamer waar je verkenner óf een tent staat.
  • een gesloten gastmuis of kaastegel nemen uit de kamer waar je verkenner óf een tent staat. Draai de muis daarna open en leg deze (of de kaas) in een vrije kamer van je hol.

NB: Gastmuizen kunnen eenmalige-, inkomsten- en permanente effecten bieden.

Ratten van Wistar: Huis Gastmuis Pakken

Bonusacties

Op de wielsectoren staan bonusacties afgebeeld. Dat zijn de volgende:

  • Verplaats 1 of 2 eigen werkers naar een ander gebied.
  • Neem een jokerfiche.
  • Neem 1 basisuitvindingskaart.
  • Neem 1 metaal.
  • Neem 1 hout.
  • Krijg 1 verkenningspunt.
  • Krijg de toverdrank van de alchemist.
  • Neem de gastmuistegel van de huidige ronde.
  • Voltooi 1 missie.*
  • Speel 1 uitvindingskaart.**

*Je vindt missies terug op de omgedraaide kaarten in de boerderij. Hier staan 3 rijen op. Elke rij is een missie. Als jouw verkenner of een van jouw tenten bij een kaart staat, kun je met de actie ‘voltooi 1 missie’ één zo’n missie voltooien, mits je aan specifieke voorwaarden voldoet en/of de kosten kunt betalen. Je neemt een blokje van je spelersbord, legt die voor de rij en krijgt een eventuele bonus.

Ratten van Wistar: Voltooide Missies

NB: Door missies te voltooien speel je ook upgrades op je spelersbord vrij. Blokjes uit de bovenste rij van je spelersbord plaats je op bruine kaarten. Blokjes uit de onderste rij op grijze (of bruine) kaarten.

**Uitvindingskaarten leveren punten en/of bonussen op. Als je een kaart mag spelen, betaal je eerst de aangegeven kosten in hout en/of metaal links bovenin. Soms moet je ook aan specifieke voorwaarden voldoen, zoals bepaalde symbolen of het elektriciteitsfiche hebben. Na betaling leg je de kaart open in je speelgebied. Kaarten kunnen bepaalde effecten hebben:

  • Bliksem: dit effect voer je direct en eenmalig uit.
  • 1x: dit effect mag je elke ronde een keer uitvoeren.
  • Inkomen (handje): dit effect voer je tijdens fase 1 uit.
  • Oneindigheid: dit effect mag je uitvoeren wanneer hetgeen aangegeven gebeurt.
  • Einde spel (pijltje): dit effect levert aan het einde van het spel punten op.
  • Agressief (vuur): dit effect kan nadelig zijn voor tegenstanders en positief voor jou.
Ratten van Wistar: Kaarten in Speelgebied

3.4 – Einde van het spel

Na de 5e ronde eindigt het spel direct. Tijdens het spel verzamel je al enkele punten. Nu tel je de volgende punten erbij op:

  • Punten van verbeteringen (plekken waar blokjes lagen).
  • Punten van het laatste, gebouwde bed.
  • Punten van de laatste afgegraven aardetegel.
  • Punten op gastmuistegels en de kaastegel in je hol.
  • Punten rechtsboven op je gespeelde uitvindingskaarten.
  • Punten van eventuele ‘einde-spel-effecten’ op kaarten.
  • 2 Punten voor als je een geavanceerd elektriciteitsfiche hebt.
  • 1 Punt voor elke 5 items (hout, metaal, bewegingsfiches en uitvindingskaarten).
  • 1 Punt voor elke 2 jokerfiches in je speelgebied.
Ratten van Wistar: Eindscores

Je houdt punten bij op het scorespoor rond het bord. De speler met de meeste punten wint het spel. De tiebreaker is de eerste plek op het beurtvolgordespoor in de alchemistenhut.

Nu ben jij aan de beurt!

In dit blog vertelde ik je hoe je Ratten van Wistar speelt. Via onderstaande links vind je m’n andere blogs over dit spel.

Heb je nog een vraag over de spelregels? Stel je vraag gerust in een reactie.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *