Spirit Island is een van de hoogst gewaardeerde, coöperatieve bordspellen sinds deze in het Engels werd uitgebracht in 2017. Ik was positief verrast toen 999 Games aankondigde deze titel in het Nederlands uit te gaan geven te geven. Begin 2024 was het zo ver.
In dit blog geef ik je Spirit Island speluitleg en beantwoord ik graag je vragen over de spelregels.
Voordat je begint met lezen: 999 Games gaf mij het bordspel Spirit Island zodat ik er een interessant blogartikel over kon schrijven. Dit artikel is dus gesponsord. Maar ik heb mijn redactionele vrijheid behouden en volledig zelf bepaald wat ik in dit artikel heb gezegd.
n dit blog geef ik je de speluitleg van het bordspel Spirit Island. Heb je vragen? Stel ze gerust. Via onderstaande links vind je m’n andere blogs over dit spel.
Heb je een vraag over de spelregels van Spirit Island? Stel ‘m dan gerust in een reactie onder dit blog. Ik beantwoord je vraag zo snel mogelijk!
Korte speluitleg
Spirit Island is een coöperatief bordspel waarin spelers natuurlijke spirits zijn die moeten samenwerken om hun eiland te beschermen tegen menselijke indringers. Elke spirit heeft unieke vaardigheden en kaarten. Tijdens een ronde kunnen spirits eerst aanwezigheid vergroten, energie krijgen, nieuwe kaarten kopen of gespeelde kaarten terugnemen. Daarna betaalt elke spirit energie om ‘snelle’ kaarten te spelen. Je speelt kaarten om indringers te bevechten, angst aan te jagen, te vernietigen en/of te vertragen.
Vervolgens gaan indringers gebieden verwoesten, op gebieden bouwen én nieuwe gebieden verkennen. Hierna mogen de spirits ‘langzame’ kaarten spelen (met hetzelfde doel als bij de snelle kaarten). Tot slot eindigt de ronde. Spelers verliezen o.a. als een spirit volledig wordt vernietigd of als de indringers in ronde 13 aan de beurt komen. Spelers winnen als ze alle speelstukken van een specifieke soort indringer van het bord weten te verwijderen. Naarmate indringers banger worden, worden de overwinningscondities makkelijker.
Uitgebreide spelregels
Hieronder vind je mijn uitgebreidere handleiding of gebruiksaanwijzing van Spirit Island. Die deel ik op in de volgende onderdelen:
- Voorbereiding
- Spelverloop
- Einde van het spel
3.1 – Voorbereiding
Leg het indringerbord op tafel met 4 angstfiches per speler in de voorraad. Schud de angstkaarten, pak er 9 gedekt, leg na de eerste 3 en eerste 6 respectievelijk de paniekverdelers II en III en leg deze stapel links boven op het indringerbord. Schud de indringerkaarten per niveau, verwijder er 1 van elk niveau, maak een stap van I, daarna II en daarna III.. Leg eventueel een plaagkaart en de nodige plaagfiches op het plaagveld.
Vorm een voorraad van Steden, Dorpen, Verkenners, Dahan en Energiefiches. Neem voor elke speler een eilandbord en vorm het eiland (zoals in de regels staat). Zet op elk landje de afgebeelde speelstukken. Plaag pak je uit de voorraad en niet van de plaagkaart. Schud de kleine- en grote eigenschappen stapels afzonderlijk en maak 2 trekstapels.
Elke speler kiest een kleur en neemt alle aanwezigheids- en effectfiches daarvan. Daarna neemt elke speler een spirit en bijbehorende 4 startkaarten. Neem de voorbereiding van je spirit door en leg de aangegeven hoeveelheid aanwezigheidsfiches op de aangegeven landen. Elke speler leg fiches op één eilandbord. Draai dan het tableau om en leg de aanwezigheidsfiches zo dat de 2 linkse velden open zijn.
Tot slot draai je de eerste indringerkaart open. Verkenners gaan nu de afgebeelde landsoort verkennen. Schuif de kaart daarna door naar Bouwen.
Nu ben je klaar om te beginnen.
3.2 – Spelverloop
Je speelt Spirit Island in een X aantal rondes. Elke ronde zijn spelers in principe tegelijkertijd aan de beurt. Iedere ronde bestaat uit de volgende 5 fasen:
- Spiritfase
- Snelle eigenschappenfase
- Indringerfase
- Langzame eigenschappenfase
- De tijd schrijdt voort
1. Spiritfase
Elke speler kijkt op zijn of haar spelertableau en voert onderstaande stappen (in die volgorde) uit:
Groeien: Kies één optie die rechtsboven op je tableau staat. Daarbij kun je 2, 3 of 4 acties doen. Je moet alles afhandelen, maar jij bepaalt in welke volgorde. Met deze stap kun je bijvoorbeeld aanwezigheid op het eiland leggen, nieuwe eigenschappenkaarten krijgen*, energie ontvangen óf gespeelde kaarten terug op handen nemen.
*Je kunt een kleine- of grote eigenschappenkaart pakken. In beide gevallen geldt dat je er 4 pakt, 1 houdt en de rest aflegt. Kies je een grote eigenschappenkaart? Dan moet je een unieke- of kleine eigenschappenkaart verleren. Een unieke kaart verwijder je. Een kleine eigenschap leg je op de aflegstapel van kleine eigenschappen.
Energie ontvangen: Hiermee krijg je zoveel energie als op het meest rechtse, onbedekte veld staat aangegeven.
Eigenschappenkaarten spelen en betalen: Je mag zoveel kaarten uit je hand spelen als het meest rechtse, onbedekte veld staat aangegeven en die je kunt betalen. Je betaalt de energie direct en legt de kaarten voor je neer.
Belangrijk: je hebt kaarten met snelle eigenschappen (rode) en met langzame eigenschappen (blauwe). De snelle eigenschappen speel je in fase 2 en de langzame eigenschappen in fase 4. Dit betekent dat sommige eigenschappen pas worden afgehandeld nadat indringers hun acties hebben uitgevoerd in fase 3.
2. Snelle eigenschappenfase
In deze fase gaan spelers hun snelle eigenschappen afhandelen.
NB: Deze eigenschappen kunnen op kaarten én spelertableaus staan. Voor kaarten heb je energie betaalt. Elke kaart (en sommige spelertableaus) toont elementen. Als je tijdens een ronde een specifiek aantal elementen hebt dat rechtsonder op je tableau staat afgebeeld, mag je nu ook die snelle eigenschappen afhandelen.
Jullie bepalen in welke volgorde dit gebeurt (grotendeels kan simultaan). Als timing een rol speelt moet de ene eigenschap eerst volledig zijn afgehandeld voordat de andere eigenschap wordt afgehandeld.
Sommige eigenschappen zullen pas van kracht worden in bijvoorbeeld fase 3. Bijvoorbeeld als je extra verdediging hebt bij een verwoesting of als je indringers blokkeert bij het uitvoeren van acties. Als reminder kun je effectfiches (ook wel herinneringsfiches genoemd) in die regio’s leggen.
Wil je een snelle eigenschap toch niet uitvoeren? Dan mag je die laten vervallen. Je krijgt geen energie terug.
Je kunt snelle eigenschappen niet bewaren tot fase 4.
3. Indringerfase
Na jullie eerste acties zijn de indringers aan zet. Hun fase bestaat uit de volgende stappen:
- Besmet eiland
- Angstkaarten afhandelen
- Verwoesten
- Bouwen
- Verkennen
- Indringerkaarten doorschuiven
Besmet Eiland
Als de plaagkaart naar ‘Besmet Eiland’ is omgedraaid handel je die instructies eerst af.
Angstkaarten afhandelen
Daarna handel je verdiende angstkaarten af. Tijdens fases 2 en 4 moeten indringers soms angst incasseren. Voor elke angst schuif je een angstfiche naar beneden. Is de voorraad leeg? Dan schuif je alle angstfiches terug én verdienen jullie een angstkaart. Deze leg je gedekt onder de angststapel. Tijdens stap 2 van fase 3 neem je alle verdiende angstkaarten en die handel je in volgorde af.
NB: Angstkaarten zijn negatief voor indringers, positief voor de spirits.
Verwoesten
Vervolgens kijk je welke indringerkaart er op het veld Verwoesten ligt. Elk land van het aangegeven terrein mét indringers wordt aangevallen. Daarbij geldt:
- Steden hebben 3 levenspunten en doen altijd 3 schade.
- Dorpen hebben 2 levenspunten en doen altijd 2 schade.
- Verkenners hebben 1 levenspunt en doen altijd 1 schade.
- Dahan hebben 2 levenspunten en doen altijd 2 schade.
Aanwezigheidsfiches incasseren geen schade. Dahan incasseren wel schade. Voor elke 2 schade verwijder je 1 Dahan uit de aangevallen regio. Krijgt een Dahan 1 schade? Dan draai je deze om (hij overleeft). Je mag schade niet ‘slim’ verdelen over meerdere Dahan.
Nu slaan alle overlevende Dahan in de aangevallen regio’s terug. Elke Dahan doet 2 schade.
NB: Wanneer Spirits en Dahan schade doen geldt altijd: Krijgt een verkenner 1 schade? Dan vernietig je deze. Krijgt een dorp 1 schade? Dan leg je deze op z’n kant. Krijgt een stad 1 (of 2) schade? Dan leg je ‘m op z’n kant. Aan het einde van de ronde worden gekantelde speelstukken weer omgedraaid.
Wordt een dorp of stad wel volledig vernietigd? Dan schuif je respectievelijk 1 of 2 angstfiches uit de voorraad naar beneden.
Wordt er in een land 2 of meer schade gedaan? Dan plaats je in die regio een plaagfiche. Dit fiche neem je van de plaagkaart. Ligt er al een plaagfiche in de regio? Dan zet je daar een tweede plaagfiche bij én moet je één plaagfiche in een aangrenzende regio zetten. In elk gebied waar een plaagfiche wordt geplaatst verwijder je één aanwezigheid van elke speler permanent uit het spel.
Bouwen
Daarna kijk je welke indringerkaart er op het veld Bouwen ligt. Elk land van de aangegeven soort met indringers krijgt een extra gebouw. Daarbij geldt:
- Zijn er meer dorpen? Voeg een stad toe.
- Anders plaats je een dorp.
Verkennen
Draai nu de bovenste kaart van de indringerstapel open.
NB: Speel je met een tegenstander en toont de omgedraaide kaart een vlaggensymbool? Handel dan eerst de tegenstander af vóórdat je verkent.
Voeg aan elk land van de aangegeven soort 1 verkenner toe als het land grenst aan:
- de oceaan of
- een dorp of stad.
Je voegt nooit meer dan 1 verkenner toe per land.
Indringerkaarten doorschuiven
Schuif na het verkennen de indringerkaarten door naar links.
4. Langzame eigenschappenfase
In deze fase gaan spelers hun langzame eigenschappen afhandelen.
NB: Deze eigenschappen kunnen op kaarten én spelertableaus staan. Voor kaarten heb je energie betaalt. Elke kaart (en sommige spelertableaus) toont elementen. Als je tijdens een ronde een specifiek aantal elementen hebt dat rechtsonder op je tableau staat afgebeeld, mag je nu ook die langzame eigenschappen afhandelen.
Jullie bepalen in welke volgorde dit gebeurt (grotendeels kan simultaan). Als timing een rol speelt moet de ene eigenschap eerst volledig zijn afgehandeld voordat de andere eigenschap wordt afgehandeld.
Wil je een langzame eigenschap toch niet uitvoeren? Dan mag je die laten vervallen. Je krijgt geen energie terug.
5. De tijd schrijdt voort
In deze fase doorloop je deze stappen:
- Spelers leggen al hun gespeelde kaarten op een persoonlijke aflegstapel.
- Zet speelstukken die op hun kant liggen weer rechtop.
- Verwijder eventueel geplaatste effectfiches.
3.3 – Einde van het spel
Het spel eindigt als jullie winnen of verliezen.
Jullie winnen zodra jullie aan de huidige overwinningsconditie voldoen. De conditie verschilt per ‘paniekniveau’:
- Paniekniveau 1: Geen indringers op het eiland.
- Paniekniveau 2: Geen dorpen en steden op het eiland.
- Paniekniveau 3: Geen steden op het eiland.
Verdienen jullie de laatste angstkaart? Dan winnen jullie direct.
Na het trekken van elke 3e angstkaart wordt een nieuw paniekniveau van kracht. Na het trekken van de 9e angstkaart winnen jullie direct.
Jullie verliezen als één van onderstaande situaties gebeurt:
- Er is teveel plaag gespeeld waarna de boodschap ‘Je Verliest’ zichtbaar wordt.
- Alle aanwezigheid van één spirit is van het eiland verwijderd.
- Als je een indringerkaart moet trekken, maar de stap is leeg.
Nu ben jij aan de beurt!
In dit blog vertelde ik je hoe je Spirit Island speelt. Via onderstaande links vind je m’n andere blogs over dit spel.
Heb je nog een vraag over de spelregels? Stel je vraag gerust in een reactie.