Wyrmspan Bordspel: Speluitleg

Wyrmspan: Speluitleg

Toen Stonemaier Games zonder al teveel toelichting Wyrmspan aankondigde, ontstond er de nodige heisa (want het lijkt qua looks nogal op Wingspan) en duurde het niet lang of 999 Games kondigde aan dit bordspel in het Nederlands uit te geven.

In dit blog geef ik je Wyrmspan speluitleg en beantwoord ik graag je vragen over de spelregels.

Voordat je begint met lezen: 999 Games gaf mij het bordspel Wyrmspan zodat ik er een interessant blogartikel over kon schrijven. Dit artikel is dus gesponsord. Maar ik heb mijn redactionele vrijheid behouden en volledig zelf bepaald wat ik in dit artikel heb gezegd.

In dit blog geef ik je de speluitleg van het bordspel Wyrmspan. Heb je vragen? Stel ze gerust. Via onderstaande links vind je m’n andere blogs over dit spel.

Heb je een vraag over de spelregels van Wyrmspan? Stel ‘m dan gerust in een reactie onder dit blog. Ik beantwoord je vraag zo snel mogelijk!

Wyrmspan Bordspel: Drakenkaarten op Hand

Korte speluitleg

In Wyrmspan ga je als dracoloog draken huisvesten in 3 leefgebieden.

Je speelt 4 rondes. Elke ronde zijn spelers na elkaar aan de beurt, totdat iedereen is gepast. Spelers krijgen elke ronde 6 munten die ze kunnen gebruiken om acties uit te voeren: grotten uitgraven, draken lokken of leefgebieden verkennen. Grotten bieden bonussen en plek voor draken. Draken bieden bonussen, plek voor eieren en punten. Met verkennen krijg je ook weer bonussen. Denk daarbij aan kaarten trekken, extra munten krijgen, middelen vinden, eieren leggen en vooruit op het drakengildespoor. Met deze laatste verdien je bonussen en/of punten aan het einde van het spel.

De speler die na de 4e ronde de meeste punten heeft, wint het spel.

Uitgebreide spelregels

Hieronder vind je mijn uitgebreidere handleiding of gebruiksaanwijzing van Wyrmspan. Die deel ik op in de volgende onderdelen:

  1. Voorbereiding
  2. Spelverloop
  3. Einde van een ronde
  4. Einde van het spel

3.1 – Voorbereiding

Leg het drakengildetableau op tafel en plaats er willekeurig een drakengildetegel op. Leg het kaartenaanbodtableau op tafel. Schud de draken- en grotkaarten afzonderlijk, vorm 2 trekstapels en leg er van elk 3 open op het tableau. Plaats het rondenspoortableau op tafel met de rondensteen op veld 1 en leg 4 willekeurige doeltegels op het tableau. Vorm een voorraad van munten, eieren en middelen.

Wyrmspan Bordspel: Startopstelling voor 2 Spelers

Geef elke speler een spelerstableau en alle speelstukken in één kleur (avonturier, markeerstenen en gildesteen). De avonturier zet je op je spelersbord, de markeerstenen leg je ernaast en de gildesteen plaats je op het startveld van de drakengilde. Elke speler krijgt ook 3 drakenkaarten en 3 grotkaarten en kiest er (in combinatie naar keuze) 4 van. De rest leg je af. Tot slot krijgt elke speler 6 munten, 1 ei en 3 middelen (naar keuze). Het ei leg je op het nestveld op je spelerstableau.

Bepaal de startspeler en je kunt beginnen.

3.2 – Spelverloop

Je speelt Wyrmspan in 4 rondes. Elke ronde zijn spelers na elkaar aan de beurt. In elke beurt mag je één van de drie acties doen:

  • Grot uitgraven
  • Draak lokken
  • Gebied verkennen

Je betaalt deze acties met munten en/of eieren en middelen.

Wyrmspan Bordspel: Munt Plaatsen

Na je beurt moet je, indien nodig, afleggen totdat je ten hoogste 9 munten, 9 handkaarten (in combinatie naar keuze) en 9 middelen hebt.

Kun of wil je geen actie doen? Dan moet je passen.

Hieronder leg ik de acties verder uit:

Grot uitgraven

Wyrmspan Bordspel: Grot Uitgraven

Met deze actie speel je één grotkaart uit je hand op het meest linkse vrije veld in één van je drie gebieden. Je legt de kaart in het vierkante kader.

Je hebt een roze (karmijnhol), geel (gouden spelonk) en paars (amethystkloof) gebied op je spelersbord. In elk gebied kunnen maximaal 3 grotkaarten komen. Op het eerste vak van elke grot ligt al een grot. Een grotkaart mag in elk gebied worden neergelegd (de kleur is niet van belang).

Je betaalt altijd 1 munt voor de actie ‘uitgraven’ en legt deze munt op dat actieveld. Aanvullend betaal je nog 1 ei of 2 eieren om een grotkaart op respectievelijk het 3e of 4e veld te leggen. Munten komen uit je voorraad. Eieren mag je waar dan ook van je spelersbord pakken.

Tot slot mag je de “als gespeeld”-beloning op de gespeelde grotkaart nemen en indien je het 4e veld bedekt, die afgebeelde bonus afhandelen. Kun je beide? Dan bepaal jij de volgorde. Beide beloningen zijn optioneel.

Draak lokken

Wyrmspan Bordspel: Drakenkaart Spelen

Met deze actie speel je één drakenkaart uit je hand op de meest linkse vrije grotkaart in een gebied dat overeenkomt met de voorkeur van de draak (staat links op de drakenkaart aangegeven). Je legt de draak over de grot heen op het rechthoekige kader.

Je betaalt altijd 1 munt voor de actie ‘lokken’ en legt deze munt op dat actieveld. Aanvullend betaal je de kosten die linksboven op de drakenkaart staan aangegeven.

Tot slot neem je – indien aanwezig – de “als gespeeld”-beloning op de gespeelde draak.

Gebied verkennen

Wyrmspan Bordspel: Karmijnhol Verkennen

Met deze actie loop je met je avonturier door één gebied naar keuze van links naar rechts en activeer je alle “als-geactiveerd”-vaardigheden die je tegenkomt.

De eerste keer tijdens een ronde dat je in een specifiek gebied gaat verkennen, kost je dat 1 munt. Wil je dat gebied in dezelfde ronde nogmaals verkennen? Dan kost je dat 1 munt en 1 ei. Een derde keer kost je 1 munt en 2 eieren. Je legt de betaalde munt op je spelersbord (vooraan het gebied, bij de afgebeelde kosten) zodat je weet hoe vaak je deze ronde in dat gebied bent gaan wandelen.

Verplaats dan je avonturier in het gebied van links naar rechts. Vóór elke kaart staat een beloning die je mag nemen. En op veel, maar niet alle, drakenkaarten staan “als geactiveerd”-vaardigheden die je mag activeren. Er zijn 4 soorten vaardigheden en symbolen:

Wyrmspan Bordspel: Draak met Verkennen Eigenschap
  • Kaart neerleggen-symbool (“Als Gespeeld”): Deze beloning mag je nemen bij het plaatsen van de kaart.
  • Avonturier-symbool (“Als Geactiveerd”): Deze beloning mag je nemen als de avonturier er langs komt.
  • Stopwatch-symbool (“Einde van de ronde”): Deze beloning neem je aan het einde van de ronde.
  • Vlag-symbool: (“Einde van het spel”): Deze beloning neem je aan het einde van het spel.

Bereikt je avonturier een veld met een ‘Verboden Toegang’-symbool? Dan eindigt je beurt en zet je de avonturier terug in het basiskamp op je spelersbord.

3.3 – Einde van een ronde

Is iedereen gepast? Dan eindigt de ronde. Doorloop nu deze stappen:

Wyrmspan Bordspel: Rondebord met 4 Spelers
  1. Leg alle munten en eieren op actievelden van spelersborden terug in de voorraad.
  2. In beurtvolgorde worden “Einde van een ronde”-vaardigheden afgehandeld.
  3. Handel dan de doeltegel af en plaats markeerstenen op behaalde punten.
  4. Schuif de rondensteen 1 veld opzij.
  5. Vervang alle kaarten op het kaartentableau.
  6. Geef iedere spelers weer 6 munten en een ei (dat je op je een nestsymbool van je spelersbord- of één van je draken legt).
  7. Geef het startspelerfiche door naar links.

3.4 – Einde van het spel

Na de 4e ronde eindigt het spel als de laatste doeltegel is afgehandeld.

Spelers scoren nu punten voor:

  • Markeerstenen op het drakengildebord.
  • Draken op het spelersbord.
  • Draken met “Einde van het spel”-vaardigheden.
  • Eieren.
  • Bewaarde middelen.
  • Weggestopte kaarten.
  • Doeltegels.
  • Overgebleven munten (1 per munt).
  • Overgebleven middelen en kaarten (1 punt per 4 stuks).
Wyrmspan Bordspel: Eindscores

De speler met de meeste punten wint. De tiebreaker is de meeste, zichtbare draken op het tableau.

Nu ben jij aan de beurt!

In dit blog vertelde ik je hoe je Wyrmspan speelt. Via onderstaande links vind je m’n andere blogs over dit spel.

Heb je nog een vraag over de spelregels? Stel je vraag gerust in een reactie.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *